6.7.15

Animali Acustici live! Il Covo dei Pirati, Isola Superiore dei Pescatori, Stresa (VB)

Gli Animali Acustici vanno all'arrembaggio dell'Isola Superiore dei Pescatori! Appuntamento a Il Covo Dei Pirati Stresa sabato 11 luglio 2015, ore 18:30!

http://www.ilcovodeipirati.it/
Il Covo dei Pirati - Wine Bar Enoteca Pizzeria Tavola Calda

Animali Acustici live! Il Covo dei Pirati (Isola Superiore dei Pescatori, Stresa VB)

10.6.15

Animali Acustici live! @ ristorante Lo Scricciolo, Verbania Fondotoce (VB)

Appuntamento con gli Animali Acusticihttp://animaliacustici.tumblr.com/ giovedì 9 luglio 2015 alle ore 21:00 presso il ristorante Verbania Lo Scricciolo (via Malpensata, 41 - Verbania Fondotoce VB).

Una serata all'insegna della musica e del nuovo menù estivo del ristorante!

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ristorante Lo Scricciolo
via Malpensata, 41
Verbania-Fondotoce

Animali Acustici live! @ ristorante Lo Scricciolo!

5.6.15

Animali Acustici & Friends - ZOO Acustico live! Stresa, Caffè Bar La Verbanella "Willy's Cocktail Bar"

Venerdì 14 agosto 2015 lo ZOO Acustico vi aspetta numerosi al Caffè Bar La Verbanella "Willy's Cocktail Bar" (Corso Umberto I, 2, Stresa VB): una serata all'insegna della musica nello storico locale di Stresa, affacciato sullo splendido golfo Borromeo.

http://www.verbanella-stresa.com/

Animali Acustici & Friends - ZOO Acustico Live!

12.5.15

Da Project CARS non si torna indietro

Dopo una serie di rinvii che ha messo a dura prova la pazienza di tutti quegli appassionati che colpevolmente non si erano uniti all'allegra combriccola che su WMDPortal.com aveva contribuito di tasca propria a finanziare il gioco, ricevendo in cambio la possibilità di metterci le mani sopra a "lavori in corso", finalmente il 7 maggio scorso il nuovo gioco di guida di Slightly Mad Studios ha visto la luce, ed è stata subito chiara una cosa: da Project CARS non si torna indietro.


Da Project CARS non si torna indietro perchè qualsiasi screenshot catturato in-game è meglio di qualsiasi foto realizzata con l'ormai anacronistico "photomode" presente in qualsiasi altro tipo di videogioco di guida. Che poi se nel 2015 ancora credi di poterti far bello sbandierando il fatto che nel tuo giuoco c'è il photomode...be', auguroni.


Da Project CARS non si torna indietro perchè iniziare una gara nel bel mezzo della notte, magari sotto una pioggia sottile, e concluderla mentre sorge il sole e le nuvole vanno diradandosi è decisamente meglio di scegliere se correre di giorno o di notte, col sole o con la pioggia. Cioè, insomma: siamo nel 2015 ciccio.


Da Project CARS non si torna indietro perchè finalmente, grazie alla possibilità di selezionare fino a quattro diversi slot relativi alle differenti condizioni climatiche che ci troveremo a dover affrontare nel corso della gara, il concetto di "meteo variabile" in un racing game suona come qualcosa di reale e non come una presa per i fondelli.


Da Project CARS non si torna indietro perchè qui puoi giocare la modalità carriera che hai sempre desiderato giocare: puoi partire dai kart o direttamente dalle vetture a ruote scoperte più veloci e potenti, puoi affrontare ogni gara scegliendo quali sessioni disputare (prove libere, qualifiche, gara...), puoi passare da una specialità all'altra accettando i contratti che via via ti verranno proposti, ma nulla ti vieta di mantenere il culo sempre ben appiccicato alla medesima vettura, nel corso della tua sfavillante carriera nel mondo dei motori.


Da Project CARS non si torna indietro perchè finalmente in un gioco di guida la pioggia è inserita in maniera realistica: chi non ha mai provato cosa significhi ritrovarsi a fare un testacoda nel bel mezzo di una curva semplicissima solo perchè proprio in quel tratto del circuito ha appena iniziato a piovere - e tu non te ne eri accorto - non può definirsi un vero appassionato di videogiochi di guida. E comunque la pioggia, anche graficamente, è resa in maniera eccellente e quindi le si perdona tutto.


Da Project CARS non si torna indietro perchè puoi giocarlo sia se hai un manico grosso così, sia se nemmeno hai la patente: dal giocare con la visuale dal casco, senza aiuti, con gli avversari che ti mordono le caviglie come cani rabbiosi, con danni reali e pneumatici che si usurano, al giocarlo con la visuale esterna, con gli aiuti attivati, con gli avversari che ti dicono "prego, passi lei", con danni solo estetici la differenza è enorme.


Da Project CARS non si torna indietro perchè questa visuale dal casco è semplicemente la maniera giusta di giocare un racing games. E gli interni delle vetture sono modellati niente male.


Da Project CARS non si torna indietro perchè il numero di variabili che il giocatore è chiamato a definire prima di scendere in pista è elevatissimo: quali vetture guideranno i tuoi avversari? Quali saranno le condizioni meteo? A che ora del giorno o della notte scenderai in pista? Dovrai obbligatoriamente fare un pit-stop? E soprattutto: quand'è che smetterai di leggere quel "Tutto libero" lì a sinistra come "Rutto libero"?!


Da Project CARS non si torna indietro perchè l'atmosfera che sa creare è impossibile da ritrovare in altri prodotti simili, almeno al momento. Una cosa è certa: chi voglia buttarsi su questo filone, d'ora in avanti, dovrà confrontarsi con standard ancora più elevati rispetto al passato.

Da Project CARS non si torna indietro, insomma: gli appassionati se ne stanno accorgendo, se ne accorgeranno anche gli addetti ai lavori?...

2.5.15

Forze del disordine

Che differenza passa tra i manifestanti pacifici che ieri a Milano hanno manifestato per esprimere il proprio dissenso nei confronti di EXPO Milano 2015, e quegli esponenti delle forze dell'ordine che col loro comportamento irreprensibile onorano la divisa che portano? Nessuna.

Genova, G8 2001, scuola Diaz. La Corte di Strasburgo a distanza di anni ha condannato l'Italia perchè "alla scuola Diaz fu tortura". Eppure tra le forze dell'ordine c'è chi gira puntualmente la testa dall'altra parte, facendo finta di non vedere / non sapere, e chi addirittura manifesta apertamente il proprio orgoglio per aver preso parte ad un massacro che ci ha coperti di vergogna in Europa. Proprio da chi avrebbe tutto l'interesse a prendere le distanze dai violenti che disonorano la divisa giunge solo silenzio, quando non addirittura approvazione.

Milano, manifestazione "no expo", 2015. Una città violentata dai Black Block mentre il signor ministro dell'interno si bea per "avere evitato il peggio", e mentre i manifestanti pacifici (la stragrande maggioranza) pare non essersi nemmeno accorta delle auto in fiamme, delle vetrine sfondate, dei compagni di corteo che improvvisamente celano il volto con maschere e cappucci ed iniziano la guerriglia. Proprio da chi avrebbe tutto l'interesse a prendere le distanze dai violenti che mettono in cattiva luce le ragioni della protesta giunge solo silenzio, quando non addirittura approvazione.

Forze dell'ordine che di fronte alla Milano bruciata giustificano - col loro silenzio - le torture della Diaz; manifestanti pacifici che di fronte alle torture della Diaz giustificano - col loro silenzio - la Milano bruciata. Pari e patta, insomma, un male equivale l'altro ed entrambi sommandosi si cancellano, senza che ci sia il bisogno di dire che no, tutto questo non va bene. Ma questa è l'Italia peggiore, l'Italia in divisa che si arrende, l'Italia dei manifestanti che si arrendono, l'Italia che non ammette le proprie colpe, l'Italia delle forze del disordine. Con e senza divisa.

Senza parole.

22.4.15

...e poi dice che gli italiani non amano Kickstarter

E poi dice che gli italiani non amano Kickstarter.

Prendiamo ad esempio i videogiochi: poniamo il caso che qualcuno con una certa esperienza alle spalle (Obsidian Entertainment) decida di buttarsi in una bella campagna per realizzare un CRPG di quelli d'una volta (Pillars of Eternity); pretendi forse tu che il videogiocatore anziano in crisi d'astinenza da Baldur's Gate non decida di fare propria la versione scatolata ed autografata della Collector's Edition (anche solo per la gioia di provocare un po' di sana tendinite ai vari Chris Avellone e Josh Sawyer, costretti ad apporre autografi sulle scatole del gioco come in catena di montaggio)?

Ecco, non lo pretendi. Però c'è un però: il malloppone devono poi spedirtelo. In Italia. Tipo che il pacco parte probabilmente dagli USA, o direttamente da Eora che è uguale, passa dall'Olanda senza colpo ferire, arriva nel Bel Paese e...e chi entra in scena una volta giunti dalle nostre parti? Dai che lo sai: entrano in scena Poste Italiane e SDA! Ed è peggio del 15° livello dell'Eterno Cammino di Od Nua. Per due giorni di fila il furgoncino pare sia passato da casa tua, ma senza lasciare lo straccio di un avviso di passaggio (che è troppa fatica). Una mattina provi a chiamare l'assistenza SDA, e all'alba delle 9:10 una vocina registrata ti ricorda che "i nostri operatori sono disponibili dalle 8:30...".

Quando finalmente riesci a trovare il numero di telefono della filiale a te più vicina, che sarebbe poi quella di Novara, ti dicono di non preoccuparti perchè l'indomani potrai andare a ritirare il tuo pacco in fermo deposito nel centro di smistamento di Verbania. Peccato che l'indomani mattina vai al centro di smistamento di Verbania dove ti comunicano che, come per magia, il tuo pacco è tornato a Novara. Roba che tu nel frattempo hai già aggiunto ulteriori 20 anni di Inferno a quelli già accumulati nel corso della tua gloriosa carriera di bardo blasfemo. La tua anima ormai è dannata, ma per fortuna parrebbe che nel pomeriggio il pacco tornerà all'ovile, e tu potrai finalmente ritirarlo.

Nel pomeriggio si compie il miracolo: il pacco stavolta c'è. Peccato solo che sia palesemente aperto su uno dei lati corti, tipo che lo scatolone della tua Collector's Edition firmata fa capolino dallo squarcio. Chiedi all'impiegata SDA un taglierino per aprire del tutto il pacco e verificarne il contenuto, ma lei ti dice che "non posso farle aprire il pacco qui in magazzino, perchè se poi manca qualcosa o qualcosa è danneggiato ci andiamo di mezzo noi". Eh? E chi cazzo ci deve andare di mezzo? Il [xxx xxx xxx]?!?! Alla fine le estorci la possibilità di firmare "con riserva di controllo", solo perchè non vedi l'ora di levarti dalle palle e non dover avere più nulla a che fare con costoro.

E così hai vissuto una bella odissea gentilmente offerta da Poste Italiane e SDA. Dice: la prossima volta invece della versione scatolata scegli la versione digitale, che almeno non c'è nessun pacco da spedire. Rileggi ad alta voce: la versione digitale? In Italia??? Con le linee disastrate che abbiamo? Dice che gli italiani non amano Kickstarter. Sarà che l'Italia è gelosa.

Questa si che è una Collector's Edition come si deve.

27.3.15

Pillars of Eternity: e venne il giorno

E venne il giorno: ieri, 26 marzo 2015, ad oltre due anni di distanza da quell'ottobre 2012 che vide la trionfale chiusura della campagna di raccolta fondi su Kickstarter e a 15 anni dall'uscita di Baldur's Gate 2, Pillars of Eternity è finalmente arrivato sul mercato. Non bastano sicuramente le ore passate sulla versione beta, o quelle (ancora poche, ovviamente) spese nel gioco vero e proprio per dare un giudizio ragionato sul prodotto, ma la sensazione è che Obsidian Entertainment e Paradox Interactive siano riuscite nell'impresa di realizzare per davvero un gioco di ruolo come non se ne vedevano da anni.


Non è roba da nulla: dal 2000 ad oggi sono stati parecchi, forse troppi, coloro che han provato a compiere l'impresa di inserirsi nel filone dei capolavori realizzati con l'Infinity Engine, ma vuoi per oggettivi limiti di talento, vuoi per un mercato sempre più affamato di 3D ed all'apparenza sempre meno pronto a digerire giochi basati su una montagna di calcoli e statistiche, nessuno ci era davvero riuscito. Dici: allora oggi è il momento di celebrare Pillars of Eternity e Obsidian Entertainment? Anche. Perchè oggi - sarà che sono livoroso per natura - è soprattutto il momento di sottolineare gli errori altrui.


Come non ricordare, oggi che siamo finalmente immersi nel mondo di Eora, una certa software house ed un certo publisher che nemmeno troppi anni fa avevano proposto al mercato un nuovo brand che avrebbe dovuto - nelle intenzioni... - essere il vero e proprio erede spirituale di Baldur's Gate & soci? Dopo un primo capitolo tutto sommato onesto, siamo passati da un secondo episodio completamente diverso per gameplay dal precedente, e da un terzo (recentemente pubblicato) tanto bello ed ipertrofico quanto pericolosamente simile per meccaniche e contenuti ad un gioco di ruolo online di massa. Coitus interruptus.


Come non ricordare, oggi che possiamo leggere nella nostra lingua madre (l'italiano) i numerosi libri sparsi per il mondo di gioco di PoE, chi invece pur seguendo la stessa strada percorsa da Obsidian (leggi: campagna su Kickstarter) nel tentativo di proporre ai giocatori un prodotto simile, aveva scelto di ignorare gli italiani e di non localizzare il gioco nella nostra lingua, salvo poi accorgersi del mercato nostrano quando un manipolo di eroici volenterosi decidevano di intraprendere un mastodontico progetto di localizzazione amatoriale? Non solo: una volta dato i crismi dell'ufficialità al lavoro svolto gratuitamente dagli appassionati, andava a pubblicare la patch di localizzazione in italiano giusto la settimana prima dell'uscita di PoE. Per la serie: fuori tempo massimo...ed al momento sbagliato. Sarà per la prossima volta.


Come non ricordare infine chi, giusto pochi giorni prima del fatidico 26 marzo 2015, data di uscita di un prodotto davvero complesso, mastodontico, onesto e sincero sotto tutti i punti di vista come PoE, ti va a buttare sul mercato un bel DLC da 14,90 €? Dici: eh, ma questi son gli stessi di prima, quelli del coitus interruptus...allora ce l'hai con loro! Può essere, ma io sono dell'idea che se un cantante (è un esempio a caso) è "bravino ma niente di più" la sua mediocrità viene accentuata se, appena dopo di lui, sale sul palco ad esibirsi un novello Freddie Mercury. Se poi il novello Freddie ha pure un cachet inferiore...allora ciao. Un male moderno.

E venne il giorno, dunque. Peccato solo che le orecchie fischieranno a pochi: succede, quando sei sordo.
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