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12.5.15

Da Project CARS non si torna indietro

Dopo una serie di rinvii che ha messo a dura prova la pazienza di tutti quegli appassionati che colpevolmente non si erano uniti all'allegra combriccola che su WMDPortal.com aveva contribuito di tasca propria a finanziare il gioco, ricevendo in cambio la possibilità di metterci le mani sopra a "lavori in corso", finalmente il 7 maggio scorso il nuovo gioco di guida di Slightly Mad Studios ha visto la luce, ed è stata subito chiara una cosa: da Project CARS non si torna indietro.


Da Project CARS non si torna indietro perchè qualsiasi screenshot catturato in-game è meglio di qualsiasi foto realizzata con l'ormai anacronistico "photomode" presente in qualsiasi altro tipo di videogioco di guida. Che poi se nel 2015 ancora credi di poterti far bello sbandierando il fatto che nel tuo giuoco c'è il photomode...be', auguroni.


Da Project CARS non si torna indietro perchè iniziare una gara nel bel mezzo della notte, magari sotto una pioggia sottile, e concluderla mentre sorge il sole e le nuvole vanno diradandosi è decisamente meglio di scegliere se correre di giorno o di notte, col sole o con la pioggia. Cioè, insomma: siamo nel 2015 ciccio.


Da Project CARS non si torna indietro perchè finalmente, grazie alla possibilità di selezionare fino a quattro diversi slot relativi alle differenti condizioni climatiche che ci troveremo a dover affrontare nel corso della gara, il concetto di "meteo variabile" in un racing game suona come qualcosa di reale e non come una presa per i fondelli.


Da Project CARS non si torna indietro perchè qui puoi giocare la modalità carriera che hai sempre desiderato giocare: puoi partire dai kart o direttamente dalle vetture a ruote scoperte più veloci e potenti, puoi affrontare ogni gara scegliendo quali sessioni disputare (prove libere, qualifiche, gara...), puoi passare da una specialità all'altra accettando i contratti che via via ti verranno proposti, ma nulla ti vieta di mantenere il culo sempre ben appiccicato alla medesima vettura, nel corso della tua sfavillante carriera nel mondo dei motori.


Da Project CARS non si torna indietro perchè finalmente in un gioco di guida la pioggia è inserita in maniera realistica: chi non ha mai provato cosa significhi ritrovarsi a fare un testacoda nel bel mezzo di una curva semplicissima solo perchè proprio in quel tratto del circuito ha appena iniziato a piovere - e tu non te ne eri accorto - non può definirsi un vero appassionato di videogiochi di guida. E comunque la pioggia, anche graficamente, è resa in maniera eccellente e quindi le si perdona tutto.


Da Project CARS non si torna indietro perchè puoi giocarlo sia se hai un manico grosso così, sia se nemmeno hai la patente: dal giocare con la visuale dal casco, senza aiuti, con gli avversari che ti mordono le caviglie come cani rabbiosi, con danni reali e pneumatici che si usurano, al giocarlo con la visuale esterna, con gli aiuti attivati, con gli avversari che ti dicono "prego, passi lei", con danni solo estetici la differenza è enorme.


Da Project CARS non si torna indietro perchè questa visuale dal casco è semplicemente la maniera giusta di giocare un racing games. E gli interni delle vetture sono modellati niente male.


Da Project CARS non si torna indietro perchè il numero di variabili che il giocatore è chiamato a definire prima di scendere in pista è elevatissimo: quali vetture guideranno i tuoi avversari? Quali saranno le condizioni meteo? A che ora del giorno o della notte scenderai in pista? Dovrai obbligatoriamente fare un pit-stop? E soprattutto: quand'è che smetterai di leggere quel "Tutto libero" lì a sinistra come "Rutto libero"?!


Da Project CARS non si torna indietro perchè l'atmosfera che sa creare è impossibile da ritrovare in altri prodotti simili, almeno al momento. Una cosa è certa: chi voglia buttarsi su questo filone, d'ora in avanti, dovrà confrontarsi con standard ancora più elevati rispetto al passato.

Da Project CARS non si torna indietro, insomma: gli appassionati se ne stanno accorgendo, se ne accorgeranno anche gli addetti ai lavori?...

22.4.15

...e poi dice che gli italiani non amano Kickstarter

E poi dice che gli italiani non amano Kickstarter.

Prendiamo ad esempio i videogiochi: poniamo il caso che qualcuno con una certa esperienza alle spalle (Obsidian Entertainment) decida di buttarsi in una bella campagna per realizzare un CRPG di quelli d'una volta (Pillars of Eternity); pretendi forse tu che il videogiocatore anziano in crisi d'astinenza da Baldur's Gate non decida di fare propria la versione scatolata ed autografata della Collector's Edition (anche solo per la gioia di provocare un po' di sana tendinite ai vari Chris Avellone e Josh Sawyer, costretti ad apporre autografi sulle scatole del gioco come in catena di montaggio)?

Ecco, non lo pretendi. Però c'è un però: il malloppone devono poi spedirtelo. In Italia. Tipo che il pacco parte probabilmente dagli USA, o direttamente da Eora che è uguale, passa dall'Olanda senza colpo ferire, arriva nel Bel Paese e...e chi entra in scena una volta giunti dalle nostre parti? Dai che lo sai: entrano in scena Poste Italiane e SDA! Ed è peggio del 15° livello dell'Eterno Cammino di Od Nua. Per due giorni di fila il furgoncino pare sia passato da casa tua, ma senza lasciare lo straccio di un avviso di passaggio (che è troppa fatica). Una mattina provi a chiamare l'assistenza SDA, e all'alba delle 9:10 una vocina registrata ti ricorda che "i nostri operatori sono disponibili dalle 8:30...".

Quando finalmente riesci a trovare il numero di telefono della filiale a te più vicina, che sarebbe poi quella di Novara, ti dicono di non preoccuparti perchè l'indomani potrai andare a ritirare il tuo pacco in fermo deposito nel centro di smistamento di Verbania. Peccato che l'indomani mattina vai al centro di smistamento di Verbania dove ti comunicano che, come per magia, il tuo pacco è tornato a Novara. Roba che tu nel frattempo hai già aggiunto ulteriori 20 anni di Inferno a quelli già accumulati nel corso della tua gloriosa carriera di bardo blasfemo. La tua anima ormai è dannata, ma per fortuna parrebbe che nel pomeriggio il pacco tornerà all'ovile, e tu potrai finalmente ritirarlo.

Nel pomeriggio si compie il miracolo: il pacco stavolta c'è. Peccato solo che sia palesemente aperto su uno dei lati corti, tipo che lo scatolone della tua Collector's Edition firmata fa capolino dallo squarcio. Chiedi all'impiegata SDA un taglierino per aprire del tutto il pacco e verificarne il contenuto, ma lei ti dice che "non posso farle aprire il pacco qui in magazzino, perchè se poi manca qualcosa o qualcosa è danneggiato ci andiamo di mezzo noi". Eh? E chi cazzo ci deve andare di mezzo? Il [xxx xxx xxx]?!?! Alla fine le estorci la possibilità di firmare "con riserva di controllo", solo perchè non vedi l'ora di levarti dalle palle e non dover avere più nulla a che fare con costoro.

E così hai vissuto una bella odissea gentilmente offerta da Poste Italiane e SDA. Dice: la prossima volta invece della versione scatolata scegli la versione digitale, che almeno non c'è nessun pacco da spedire. Rileggi ad alta voce: la versione digitale? In Italia??? Con le linee disastrate che abbiamo? Dice che gli italiani non amano Kickstarter. Sarà che l'Italia è gelosa.

Questa si che è una Collector's Edition come si deve.

27.3.15

Pillars of Eternity: e venne il giorno

E venne il giorno: ieri, 26 marzo 2015, ad oltre due anni di distanza da quell'ottobre 2012 che vide la trionfale chiusura della campagna di raccolta fondi su Kickstarter e a 15 anni dall'uscita di Baldur's Gate 2, Pillars of Eternity è finalmente arrivato sul mercato. Non bastano sicuramente le ore passate sulla versione beta, o quelle (ancora poche, ovviamente) spese nel gioco vero e proprio per dare un giudizio ragionato sul prodotto, ma la sensazione è che Obsidian Entertainment e Paradox Interactive siano riuscite nell'impresa di realizzare per davvero un gioco di ruolo come non se ne vedevano da anni.


Non è roba da nulla: dal 2000 ad oggi sono stati parecchi, forse troppi, coloro che han provato a compiere l'impresa di inserirsi nel filone dei capolavori realizzati con l'Infinity Engine, ma vuoi per oggettivi limiti di talento, vuoi per un mercato sempre più affamato di 3D ed all'apparenza sempre meno pronto a digerire giochi basati su una montagna di calcoli e statistiche, nessuno ci era davvero riuscito. Dici: allora oggi è il momento di celebrare Pillars of Eternity e Obsidian Entertainment? Anche. Perchè oggi - sarà che sono livoroso per natura - è soprattutto il momento di sottolineare gli errori altrui.


Come non ricordare, oggi che siamo finalmente immersi nel mondo di Eora, una certa software house ed un certo publisher che nemmeno troppi anni fa avevano proposto al mercato un nuovo brand che avrebbe dovuto - nelle intenzioni... - essere il vero e proprio erede spirituale di Baldur's Gate & soci? Dopo un primo capitolo tutto sommato onesto, siamo passati da un secondo episodio completamente diverso per gameplay dal precedente, e da un terzo (recentemente pubblicato) tanto bello ed ipertrofico quanto pericolosamente simile per meccaniche e contenuti ad un gioco di ruolo online di massa. Coitus interruptus.


Come non ricordare, oggi che possiamo leggere nella nostra lingua madre (l'italiano) i numerosi libri sparsi per il mondo di gioco di PoE, chi invece pur seguendo la stessa strada percorsa da Obsidian (leggi: campagna su Kickstarter) nel tentativo di proporre ai giocatori un prodotto simile, aveva scelto di ignorare gli italiani e di non localizzare il gioco nella nostra lingua, salvo poi accorgersi del mercato nostrano quando un manipolo di eroici volenterosi decidevano di intraprendere un mastodontico progetto di localizzazione amatoriale? Non solo: una volta dato i crismi dell'ufficialità al lavoro svolto gratuitamente dagli appassionati, andava a pubblicare la patch di localizzazione in italiano giusto la settimana prima dell'uscita di PoE. Per la serie: fuori tempo massimo...ed al momento sbagliato. Sarà per la prossima volta.


Come non ricordare infine chi, giusto pochi giorni prima del fatidico 26 marzo 2015, data di uscita di un prodotto davvero complesso, mastodontico, onesto e sincero sotto tutti i punti di vista come PoE, ti va a buttare sul mercato un bel DLC da 14,90 €? Dici: eh, ma questi son gli stessi di prima, quelli del coitus interruptus...allora ce l'hai con loro! Può essere, ma io sono dell'idea che se un cantante (è un esempio a caso) è "bravino ma niente di più" la sua mediocrità viene accentuata se, appena dopo di lui, sale sul palco ad esibirsi un novello Freddie Mercury. Se poi il novello Freddie ha pure un cachet inferiore...allora ciao. Un male moderno.

E venne il giorno, dunque. Peccato solo che le orecchie fischieranno a pochi: succede, quando sei sordo.

6.3.15

Politica e genitori incapaci alla crociata contro i videogiochi

Eravate felici che il forte vento di questi ultimi giorni si fosse finalmente placato? Vi stavate godendo il primo tepore di marzo? Se oltre ad essere amanti del clima mite siete anche appassionati di videogiochi un bell'articolo pubblicato su Gamesvillage.it a firma di Claudio Todeschini vi rovinerà questo magic moment. Dopotutto, siamo in Italia...mica in un Paese normale.

In soldoni: alla Camera dei Deputati, presso la VII Commissione Cultura, la dottoressa Angela Nava Mambretti (Presidente del Consiglio Nazionale degli Utenti dell'AGCOM) ha tenuto un'audizione formale "sulla circolazione e sull’utilizzo da parte dei minori di videogiochi implicanti scene di violenza". Qualora gradiste la versione estesa di tutti gli errori e le imprecisioni che hanno caratterizzato tale audizione formale, potete correre (correte, mi raccomando!) a guardare il video; qualora invece preferiate un'esaustivo riassunto, leggete l'articolo citato in precedenza.

In sostanza: siamo alle solite, in questo Paese senza più speranze. La politica sfrutta le emozioni del popolo bue (nel caso specifico, i genitori incapaci, lassisti ed ignoranti che costituiscono a quanto pare una buona percentuale del gruppone relativo, vista la quantità di minori ai quali viene evidentemente permesso di giocare con videogiochi ultraviolenti) per i suoi fini. Poco importa che stavolta ci vadano di mezzo i videogiochi, poco importa che - come al solito - nessuno dimostri di capire un'H di ciò che ci si appresta a distruggere. Siamo in Italia. Questa è l'Italia, signori, il Paese che avrebbe dovuto "cambiare verso".

Un Paese di individui che si riproducono - sempre meno, e verrebbe da aggiungere "per fortuna!" - senza essere minimamente in grado di educare i propri figli; un Paese di gente che continua imperterrita a pontificare su argomenti che non conosce, un Paese nel quale le poltrone per i politici continuano a moltiplicarsi (dai! Inventiamo qualche nuova carica!), mentre i posti di lavoro per i poveri cristi continuano a scomparire. Un Paese, diavolosanto, che ad ogni nuovo capitolo di Grand Theft Auto che arriva sul mercato torna alla carica contro i videogiochi violenti e diseducativi, tanto che Rockstar Games potrebbe pure chiudere il suo reparto marketing ed affidare la promozione dei suoi giochi a noialtri cialtroni.

Un Paese dove, per andare a tenere audizioni formali alla Camera dei Deputati, andiamo a cercare informazioni su Wikipedia, e ancora abbiamo il coraggio di aprire la bocca per parlare. Intanto le poltrone si moltiplicano, mentre per noi popolo bue non cambia nulla, mentre noi popolo bue non ci accorgiamo di nulla. E dire che basterebbe aprire gli occhi per un attimo, per avere chiaro e tondo un quadro della situazione passata, presente e futura del nostro povero Paese, quadro riassumibile nell'unico slogan che, ieri come oggi come domani, non suonerebbe ridicolo se applicato all'Italia: L'ITAGLIA NON CAMBIA VERSO. Mai. Bene così.

Evviva, sempre più in basso.

1.2.15

Dragon Age: Inquisition, un arrosto nella Valle del Fumo

Dopo 62 ore di gioco, e con un counter tristemente fermo ormai da un mese, l'unica definizione che mi viene in mente è "un arrosto nella Valle del Fumo": ecco cos'è Dragon Age: Inquisition, ultima fatica di Bioware e prodotto che nelle intenzioni di publisher e sviluppatore era destinato a risollevare le sorti di un brand caduto in disgrazia con il disgraziatissimo secondo capitolo.

Dici: 62 ore di gioco sono una bella cifra, evidentemente il prodotto non deve averti poi fatto tanto schifo! Ebbene si, lo ammetto: le basi ci sono, il lore della saga è rispettato e ben utilizzato, i comprimari sono notevoli (non tutti) e quasi quasi ti spiace lasciarne qualcuno a Skyhold a fare la muffa, la trama è accettabile, il motore grafico (il Frostbite 3) gira che è una bellezza...eppure se è vero che Dragon Age 2 era come un Filet-O-Fish, che è buono il primo ma dal secondo in avanti il panino sempre quello è, e se esageri ti viene il soffocone, questo Dragon Age: Inquisition è - appunto - un godibile arrosto perso però nella malfamata Valle del Fumo.

62 ore di gioco, durante le quali ho macinato livelli su livelli ed avrò completato un gazillione di missioni secondarie...ma ho appena intaccato la main quest: Dragon Age: Inquisition si perde e ti fa perdere in un'infinità di cose da fare che alla lunga finiscono per disorientare. E' un brodo allungato con i migliori ingredienti, ma cucinato in maniera tale da lasciarti un certo retrogusto, difficile da identificare finchè su qualche sito internet non leggi che, nelle primissime fasi del progetto, quando il nome in codice era "Blackfoot", il nuovo gioco di ruolo single player di Bioware sarebbe dovuto essere nientepopodimenoche un MMORPG, un gioco di ruolo online di massa.

E allora capisci come mai, in-game, ci siano decine e decine di cavalcature diverse (da sbloccare o da acquistare nelle scuderie), quando durante il gioco solo il personaggio principale è dotato della facoltà di cavalcare e, nelle rare occasioni in cui al giocatore viene la malsana idea di premere il tasto "ì" per salire in groppa al proprio destriero, i compagni di party spariscono di scena, invece di salire a loro volta su qualche cavalcatura più o meno esotica; oppure comprendi la conformazione e la densità delle enormi mappe di gioco, fin troppo simili a quelle di un Neverwinter a caso; l'unica cosa che, ecco, proprio non è dato comprendere è per quale assurdo motivo, viste le premesse, la modalità multiplayer di Dragon Age: Blackf...ehm...Inquisition sia nata rotta, con l'impossibilità di giocare insieme ai propri amici (perlomeno a ridosso del day one, ora non saprei visto che ormai la scimmia mi è scesa).

Un arrosto nella Valle del Fumo, tanto che alla fine è bastato un piatto di cucina casalinga come Blackguards, acquistato nella Deluxe Edition in versione scatolata a 19,90 € da quei cattivoni di Gamestop (quando su Steam costava ancora la bellezza di 54,90 €!!!) ad allontanarmi da Emprise du Lion, da Skyhold e dalle Hinterlands. Che posso farci? C'è a chi piace l'affumicato. Io preferisco la ciccia.

...e Origin nemmeno supporta gli screenshot.

14.1.15

Pillars of Eternity uscirà il 26 marzo 2015

L'Update nr.88 pubblicato sulla pagina Kickstarter del gioco dal lead producer Brandon Adler è quello più succoso, perlomeno dall'epoca dell'annuncio della localizzazione in italiano: Pillars of Eternity, il GDR vecchio stile in sviluppo presso Obsidian Entertainment e finanziato appunto su Kickstarter da 3.986.929 di disadattati che non capiscono un'H di marketing, console, videogggiochi (si, con 3 "g"), mercato moderno e DLC...uscirà il 26 marzo 2015.

A tutti coloro i quali avessero versato un obolo che prevedesse anche l'invio di primizie di natura prettamente fisica (tipo una Collector's Edition autografata dagli sviluppatori, pensa te) Obsidian invierà una email verso la fine di febbraio, giusto per aver conferma circa l'indirizzo al quale spedire le sopracitate primizie. C'è da sperare che le versioni "fisiche" del gioco non tardino troppo rispetto a quelle digitali, vedremo se Paradox Interactive (che si occupa della distribuzione e del marketing) saprà fare il miracolo.

Per concludere in bellezza, e anche se tra i tre prodotti c'è un abisso (in più di un senso), mi sovvengono due riflessioni. Primo: basteranno due mesi e rotti per finire quello strano incrocio tra Action/RPG e MMORPG che risponde al nome di Dragon Age: Inquisition? Secondo: improvvisamente, il fatto che quei simpatici burloni di Rockstar Games abbiano deciso di rinviare la versione PC di Grand Theft Auto V al 24 marzo 2015 assume - per il pubblico PCista - un'importanza pari a quella dell'Italietta sullo scacchiere politico globale.

Come dire: ci meritiamo di meglio, e quel meglio rischia di arrivare sui nostri schermi il 26 marzo 2015.

Pillars of Eternity esce il 26 marzo 2015.

26.10.14

La beta di Pillars of Eternity ora in italiano su Steam

Come annunciato alcuni giorni fa da Brandon Adler, lead producer del gioco, con l'ultimo aggiornamento della versione beta - disponibile tramite Steam - di Pillars of Eternity (il gioco di ruolo di Obsidian Entertainment finanziato tramite Kickstarter) tra le lingue disponibili ha fatto la sua comparsa anche l'italiano. Gaudio, sorpresa e tripudio.

Mi auguro che il pubblico nostrano decida di premiare non solo Obsidian, ma anche Paradox Interactive - partner dello studio di sviluppo californiano per quanto riguarda marketing e distribuzione - per la coraggiosa scelta di localizzare in italiano un prodotto che promette di rinverdire i fasti dei cari, buoni, vecchi giochi di ruolo di una volta (qualcuno ha detto Baldur's Gate?). Dopotutto una scelta del genere ha rappresentato un vero e proprio colpo di scena, visto che durante la campagna su Kickstarter nessuno aveva parlato di una possibile localizzazione in italiano.

Per quanto mi riguarda non posso che cospargermi il capo di cenere, inginocchiarmi sui ceci e mettere a palla in cuffia la discografia completa di Gigi D'Alessio per fare penitenza: ai tempi dell'annuncio della collaborazione con il publisher svedese avevo infatti manifestato tutta la mia delusione, poichè erroneamente avevo perso ogni speranza di vedere Pillars of Eternity localizzato anche per il mercato di lingua italiana, come peraltro la maggioranza dei titoli distribuiti da Paradox. Mi sbagliavo. Gaudio, sorpresa e tripudio.

I Pilastri dell'Eternità, in italiano: anche ora che lo vedo, quasi non ci credo...

23.10.14

Kingdom Come: Deliverance, disponibile la Tech Alpha

Gli sviluppatori Warhorse Studios, con un update pubblicato questa notte su Kickstarter, hanno annunciato che la Tech Alpha di Kingdom Come: Deliverance (il gioco di ruolo a tema medievale, finanziato appunto tramite Kickstarter, il cui motto è "Dungeons & no dragons"), inizialmente prevista per la giornata di ieri, è finalmente disponibile.

Tutti i backers che hanno versato un obolo tale da garantirsi, oltre alle altre chicche, anche l'accesso a questa versione "di prova" potranno trovare all'interno del loro profilo sul sito ufficiale di Kingdom Come: Deliverance il codice per scaricare la suddetta Tech Alpha tramite Steam. Non si tratta però di una versione alpha "standard", una di quelle che presenta una versione più o meno completa del prodotto però piena di bug, non rifinita e con svariate parti di codice perse per strada: trattandosi di una "Technical" Alpha potremo saggiare gli aspetti tecnici del gioco, con meccaniche, settaggi e features che verranno corretti, ampliati ed aggiunti nel corso dei mesi.

In particolare questa versione 0.1 si concentra sul test delle performances grafiche, sul test delle routine di comportamento quotidiano degli NPC e sui dialoghi, oltre a contenere una piccola quest nella quale il protagonista deve recuperare un arco. In sostanza potremo dare una prima occhiata al mondo di Kingdom Come: Deliverance, scoprendo se il nostro PC sarà in grado di far girare al meglio l'affascinante mondo medievale cesellato da Warhors Studios con il potente motore grafico CryEngine 3 e la cui uscita è prevista a fine 2015 con un primo Atto (ne sono previsti 3) disponibile per PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Primo impatto con il 1403. Non male.

Il villaggio: già mi sembra di vederlo in fiamme, le case saccheggiate e gli abitanti massacrati...

Primo incontro con un autoctono: dev'essere il simpaticone locale.

L'inventario (notare il bug - l'unico che ho riscontrato! - relativo alla visualizzazione del personaggio).

Fancazzismo life in medieval style.

Il villaggio è diviso in due da un placido torrentello.

Scene di vita quotidiana: l'interno delle magioni è lercio il giusto (...e bello l'HDR!).

Dispensa medievale: pare che ci sia gente ricca da queste parti.

 Le donne spazzano, gli uomini mangiano: realismo allo stato puro!

Il fabbro locale. Dopo gli ho anche chiesto "cosa fai qui?" per dimostrare il mio livello di idiozia.

Kingdom Come: Deliverance sito ufficiale
Kingdom Come: Deliverance campagna Kickstarter
Warhorse Studios sito ufficiale

14.10.14

Pillars of Eternity verrà localizzato in italiano

Pillars of Eternity, il gioco di ruolo destinato a raccogliere la pesantissima eredità di Baldur's Gate, verrà localizzato in italiano: a comunicarlo è Brandon Adler, lead producer del gioco presso Obsidian Entertainment, nell'update nr.86 pubblicato poco fa su Kickstarter; pare che la decisione sia stata presa di comune accordo - e non c'è da stupirsene - con Paradox Interactive, il publisher che ha affiancato gli sviluppatori dopo la conclusione della campagna di raccolta fondi su Kickstarter, in seguito alle numerose richieste ricevute da parte dei backers nostrani.

L'aggiornamento che comprende la lingua italiana sarà rilasciato insieme alla prossima patch relativa alla beta riservata ai backers, recentemente pubblicata tramite Steam. Un colpo di scena in qualche modo clamoroso, se si considera non solo il fatto che inizialmente la localizzazione ITA non era stata nemmeno presa in considerazione da Obsidian Entertainment, ma anche che un'altissima percentuale dei titoli recentemente pubblicati da Paradox Interactive non prevedevano l'italiano tra le lingue disponibili. E chi se l'aspettava?

I Pilastri dell'Eternità!

14.8.14

Il videogioco definitivo è sempre il prossimo

Galeotta fu una notte insonne, ed una newsletter proditoriamente inviata da Bandai Namco all'alba: un mix micidiale che mi ha fatto salire la violenza, e vi spiego perchè.

La newsletter in questione presenta Project CARS, la simulazione di guida sviluppata da Slightly Mad Studios e foraggiata dal basso tramite la piattaforma di crowdfunding WMD, come "l'esperienza di guida definitiva". L'ennesima "esperienza di guida definitiva", se la memoria non m'inganna. Che se ci pensi bene, già il fatto di essere l'ennesima "esperienza di guida definitiva" è indice del fatto che, probabilmente, stai sparando una stronzata bella grossa. Ma non ce l'ho con Bandai Namco e Project CARS, intendiamoci.

Queste sparate da comunicato stampa mi fanno salire la violenza perchè i casi sono due: o hai per le mani lammerda, e allora per promuoverla non puoi fare altro che ricorrere a fastidiose banalità come "l'esperienza di guida definitiva", o "il gioco che ridefinisce un genere", oppure hai la fortuna di dover vendere un signor prodotto (come Project CARS, per intendersi)...ma hai semplicemente esaurito la fantasia o la voglia di inventarti qualcosa di serio. Per un secondo viene quasi da pensare che - noi videogiocatori - ci meritiamo slogan del genere, disabituati come siamo ad esercitare in libertà il nostro spirito critico, nell'esercizio onnivoro di passare da un titolo all'altro senza requie.

Ma è solo un secondo: ho avuto un'intera notte (insonne) per decidere che, se il videogioco definitivo è sempre il prossimo, probabilmente è giusto che salga la violenza.

L'ennesima esperienza di guida definitiva.

24.7.14

Project CARS, God rays...come se piovesse

Project CARS, il videogioco di simulazione racing sviluppato da Slightly Mad Studios, finanziato tramite la piattaforma di crowdfunding World of Mass Development, distribuito da Bandai Namco Games e al confronto del quale ogni altro sviluppatore di titoli simili dotato di una coscienza dovrebbe semplicemente rintanarsi in un cantuccio a piangere dalla vergogna uscirà a novembre su PC e, come ho avuto occasione di scrivere anche in un'altra occasione, anche su qualche altra tralasciabile piattaforma.

Altrettanto tralasciabile è il fatto che giusto oggi siano stati diffusi quelli che dovrebbero essere i requisiti minimi ed i requisiti raccomandati per godere del gioco in tutta la sua potenza:

Project CARS, requisiti minimi
CPU: 2.66 GHz Intel Core 2 Quad Q8400, 3.0 GHz AMD Phenom II X4 940;
Scheda video: nVidia GTX 260, ATI Radeon HD 5770;
RAM: 4Gb RAM, 1Gb VRAM;

Project CARS, requisiti raccomandati
CPU: 3.5 GHz Intel Core i7 3700, 4.0 GHz AMD FX-8350;
Scheda video: nVidia GT600 series, AMD Radeon HD7000 series;
RAM: 8Gb RAM, 2Gb VRAM;

Dettagli che si perdono di fronte al video di gameplay che, incurante della mia assoluta e conclamata incapacità di affrontare con profitto qualsivoglia gioco di guida, ho deciso di pubblicare: la Build è la 773, il circuito è il solito Belgian Forest (che poi sarebbe Spa Francorchamps), la macchina è la sempre affidabile Mercedes Benz 190E 2.5-16 Evolution2 DTM, lo scorrere del tempo è opportunamente velocizzato e le previsioni meteo ricalcano quelle di questa disastratissima estate 2014, con una bella tempesta di fulmini che si profila - letteralmente - all'orizzonte. Di fronte agli effetti di luce, ai God rays e alla pioggia torrenziale che improvvisamente si riversa sulla pista (mettendomi ancora più in crisi e facendomi perdere preziose posizioni!) è difficile restare concentrati sulla guida, vedere per credere.

God rays...come se piovesse, insomma.


5.6.14

The Witcher 3 Wild Hunt esce il 24 febbraio 2015


Gli sviluppatori di CD Project RED hanno comunicato oggi che The Witcher 3 Wild Hunt uscirà in contemporanea su PC, PlayStation 4 e Xbox One il 24 febbraio 2015. Ai più disattenti una cosa del genere potrebbe pure sembrare una vera e propria notizia, in tempi nei quali troppo spesso i titoli più interessanti vedono la luce prima su console, e poi su PC: in realtà gli sviluppatori polacchi hanno storicamente trattato piuttosto bene (eufemismo) l'utenza PC, e poter mettere le mani sul loro prodotto più atteso in contemporanea con i consolari non deve stupire.

A stupire, semmai, ci pensa il trailer rilasciato oggi (vedi sopra), contenente alcune scene di gameplay inedite che lasciano a bocca aperta - soprattutto pensando al costo dell'hardware che avrà fatto girare tanto ben di dio. Sempre in data odierna sono inoltre stati rivelati i contenuti della Collector's Edition del gioco: dopo l'opulenza dell'edizione sborona di The Witcher 2: Assassins of Kings devo ammettere che mi aspettavo qualcosa di più di una action figure di Geralt di Rivia che combatte con un grifone, oltre ai "soliti" artbook, adesivi, ed al medaglione testa-di-lupo di Geralt...anche se, come ho scritto, CD Project RED ha sempre trattato talmente bene i propri ammiratori che diventa sempre più difficile soprenderli.

Ecco, magari a febbraio 2015 ci soprenderanno. Non mi sorprenderebbe.


27.5.14

Project CARS, video di gameplay dalla build 733

Project CARS, per chi non lo sapesse, è il titolo della simulazione di guida sviluppata da Slightly Mad Studios e finanziata tramite la piattaforma di crowdfunding World of Mass Development: il gioco uscirà a novembre su PC e su qualche altra tralasciabile piattaforma.

Chi avesse donato il proprio obolo agli sviluppatori può già da ora testare con mano la bontà del prodotto ed i progressi compiuti, scaricando grazie all'indispensabile Steam delle "build" rilasciate a cadenza più o meno regolare a seconda dell'entità della "donazione"; al momento in cui scrivo siamo giunti alla build 733, ed il video visibile qui sotto celebra non tanto le mie pessime doti di pilota virtuale (mia moglie puntualizzerebbe sottolineando che, nella realtà, come pilota sono pure peggio), quanto la magnificenza grafica del gioco. In particolare non mi stancherò mai di sottolineare come finalmente correre sotto la pioggia sia non solo esteticamente mostruoso, ma anche godibile dal punto di vista del frame rate.

In ogni caso, godetevi questa gara di 3 giri sul circuito denominato Belgian Forest (Spa Francorchamps, per gli amici) a bordo di una potente BMW M3 GT. Gli avversari sono 31, lo scorrere del tempo è opportunamente velocizzato a 60X in modo da osservare beati lo spettacolare ciclo giorno/notte e la pioggia cade battente e a sprazzi, visto che le previsioni del tempo sulla linea di partenza parlavano di un miglioramento e, almeno in Project CARS, le previsioni del tempo non sbagliano. Mai.

28.4.14

Project CARS: screens dalla Build 713

Project CARS, la simulazione di guida sviluppata da Slightly Mad Studios e finanziata tramite la piattaforma di crowdfunding World of Mass Development, uscirà a novembre su PC. Sarà disponibile anche su Playstation 4 e Xbox One, ma non è importante. Sarà disponibile pure su WiiU, ma azzarderei l'ipotesi che quello che girerà sulla console Nintendo sarà un altro gioco rispetto ai fratelli "maggiori", perlomeno dal punto di vista grafico. In ogni caso, chi nei mesi scorsi avesse versato il proprio obolo agli sviluppatori può già testare la versione WIP del prodotto, distribuita tramite Steam.

Project CARS è giunto attualmente alla build 713, e se da un lato devo ammettere che il processo di ottimizzazione fa passi da gigante, con un frame rate che finalmente non crolla quando lo stolto videogiocatore decida di fare lo sborone e gareggiare sotto la pioggia, dall'altro lato ho rilevato una certa instabilità del codice, che spesso e volentieri va in crash quando meno te l'aspetti. Notevolmente migliorata l'intelligenza artificiale dei piloti avversari, ora decisamente in palla su un numero maggiore di circuiti rispetto al passato, mentre c'è ancora da lavorare sull'interfaccia.

L'impressione è che a novembre parecchie mascelle cadranno per terra.

Project CARS
build 713

dettagli grafici:
Post-processing filters: On
Lens flare: On
Exterior Sun Flare: Full
Interior Sun Flare: Full
Bloom: On
Heat haze: On
Detailed grass: On
HDR mode: Hable Filmic
Global Specular Irradiance: On
resolution: 1920x1080 60Hz
Texture Resolution: High
Texture Filtering: Trilinear
V-Sync: Yes
Anti-Aliasing: Off
FXAA Post: Off
SMAA Post: High
Reflections: Ultra
EnvMap Quality: Ultra
Vehicle Detail: Ultra
World Detail: High
Shadow Detail: Ultra
Motion Blur:High












19.3.14

Obsidian Entertainment e Paradox Interactive insieme per Pillars of Eternity

E così, alla fine, anche Pillars of Eternity (progetto "nato" su Kickstarter con il nome in codice di "Project Eternity") ha trovato il suo publisher: Paradox Interactive.

Obsidian Entertainment, lo studio responsabile dello sviluppo del gioco che promette di rinverdire i fasti di Baldur's Gate & soci, ha infatti annunciato la partnership con il publisher svedese tramite un comunicato sul proprio sito ufficiale. Gli sviluppatori hanno sottolineato come questo accordo non limiterà in alcun modo la loro libertà circa la strada che dovrà seguire lo sviluppo del gioco: semplicemente, in Obsidian si ritengono bravi a fare giochi, e non ad occuparsi di marketing e di distribuzione, ed è proprio del marketing e della distribuzione del prodotto che si occuperà Paradox Interactive. Questo accordo permetterà dunque ad Obsidian di dedicarsi a tempo pieno allo sviluppo di Pillars of Eternity: niente di sorprendente, quindi.

Sul forum di Obsidian è stato comunque prontamente aperto un thread dedicato alle domande & risposte sull'argomento, così da tranquillizzare i backers: Paradox sarebbe il partner ideale non solo in quanto compagnia da sempre attenta al gioco su PC, ma anche - guarda caso - considerato l'amore che in Paradox nutrono nei confronti dei mitici e mitologici giochi di ruolo basati sull'Infinity Engine (...to', che coincidenza). Obsidian inoltre sottolinea in tutte le salse come nulla cambierà dal punto di vista dello sviluppo del gioco, visto che l'IP resta al 100% nelle sue mani e che da questa partnership non arriveranno risorse economiche aggiuntive da dedicarsi allo sviluppo. Nessun cambiamento anche a proposito delle "ricompense" (fisiche o digitali) scelte dai finanziatori del progetto al momento di scegliere quanta grana sganciare su Kickstarter.

Tutto bello, tutti contenti dunque? Per niente: a scorrere la lista dei giochi pubblicati da Paradox Interactive ci si accorge della latitanza della localizzazione italiana (due titoli su tutti: Crusader Kings II ed Europa Universalis IV), chiaro sintomo di uno scarsissimo interesse da parte del publisher svedese per il mercato italiano. E così, alla fine, Pillars of Eternity ha trovato il suo publisher...e probabilmente noi italiani abbiamo perso le speranza di vederlo localizzato nella nostra lingua. Spero di sbagliarmi.

Equazione triste.

20.2.14

Kingdom Come: Deliverance chiude la campagna Kickstarter a £ 1,106,371

Kingdom Come: Deliverance, il videogioco di ruolo ad ambientazione medievale senza magia e draghi degli sviluppatori di Warhorse Studios, ha chiuso la propria campagna Kickstarter raggiungendo la ragguardevole cifra di £1,106,371, generosamente versati da un totale di 35384 backers pronti a scommettere sulla qualità del progetto: è dunque stata ampiamente sorpassata la cifra inizialmente richiesta, che ammontava a "sole" £300,000.

Visto il successo della raccolta fondi, è ovvio che gli obiettivi raggiunti nel corso della campagna siano in verità piuttosto numerosi: avremo musica in-game tratta da libri antichi e suonata da maestri (e sicuramente l'atmosfera ne guadagnerà parecchio!), una colonna sonora realizzata da un'orchestra sinfonica, un personaggio femminile giocabile (in una certa fase, all'inizio del gioco), animazioni del corpo ed animazioni facciali realizzate tramite la tecnica del motion capture, lezioni di combattimento medievale in-game e relativo video esplicativo (accessibile soltanto a partire dal livello "King" in su),  una modalità torneo per dare vita ad una vera e propria giostra medievale personalizzata (notevole), ed un cane che ci accompagnerà nelle nostre peregrinazioni nel mondo di Kingdom Come: Deliverance.

Solo l'ultimo "stretch goal" - quello da £1,200,000, che avrebbe permesso agli sviluppatori di ingaggiare "better actors" (saranno felici i...worst actors!) per il motion capture ed il doppiaggio - non è stato raggiunto, ma Dan Vavra, Creative Director di Warhorse Studios, ha lasciato la porta aperta a questo e, chissà, anche ad altri stretch goals: nel suo post celebrativo della conclusione della campagna Kickstarter, infatti, non ha mancato di ricordare che chiunque avesse perso l'occasione di salire a bordo nel corso del mese appena trascorso e volesse comunque donare il suo obolo, potrà farlo tramite il sito ufficiale del gioco.

Tra sei mesi dovremmo poter mettere le mani su una versione "alpha" del gioco (che sarà diviso in 3 atti, che si renderanno disponibili uno dopo l'altro), mentre per la "beta" dovremo aspettare fino circa alla metà del 2015. Come dire, se ve lo siete persi su Kickstarter avete tutto il tempo per rimediare al vostro errore.

Kingdom Come: Deliverance sito ufficiale
Kingdom Come: Deliverance campagna Kickstarter
Warhorse Studios sito ufficiale

 Dungeons & no dragons.

25.1.14

Kingdom Come: Deliverance punta in alto su Kickstarter

Puntuali come la morte e le tasse, ma decisamente più piacevoli, sono spuntati su Kickstarter gli obiettivi aggiuntivi della campagna di raccolta fondi per Kingdom Come: Deliverance, il gioco di ruolo ambientato in una Europa medievale realistica, senza maghi, draghi o elfe scosciate a rovinare l'atmosfera: Dungeons & no Dragons, insomma.

As usual, almeno per prodotti di un certo spessore, la somma fissata come traguardo minimo della campagna di raccolta fondi - 300.000 sterline - era stata fumata in un amen tra l'entusiamo generale, ed opportunamente gli sviluppatori cechi di Warhorse Studios non hanno perso tempo ed hanno rivelato come saranno investiti eventuali denari aggiuntivi raccolti da qui alla conclusione della campagna (tra 26 giorni).

A 400.000 sterline le nostre peregrinazioni nel mondo di gioco open-world di Kingdom Come: Deliverance saranno piacevolmente accompagnate da brani di musica medievale suonati da maestri cechi, fedelmente riprodotti dalle antiche opere che li hanno preservati portandoli fino a noi: questo "dettaglio" da solo nobilita il prodotto e mi avrebbe convinto istantaneamente ad entrare nella grande famiglia dei suoi backers, nel caso improbabile io non ne avessi già fatto parte. Dopotutto chi non si esalterebbe davanti alla prospettiva di bighellonare per una fitta foresta cullato dalle note di una "Puis qu'en oubli" a caso?

A 500.000 sterline le scene non-interattive (cutscenes per gli amici) saranno impreziosite da una colonna sonora realizzata da un'orchestra sinfonica: qui secondo me si poteva fare di meglio, ma probabilmente gli sviluppatori pensano di poter raggiungere agevolmente tale cifra e di conseguenza hanno scelto di puntare forte sugli obiettivi successivi (sbaglierò).

A 600.000 sterline verrà offerta al giocatore la possibilità di interpretare, perlomeno nella parte iniziale dell'avventura, un personaggio di sesso femminile. La storia narrata in Kingdom Come: Deliverance, infatti, resta al momento disegnata intorno ad un protagonista maschile, un giovane fabbro che, appunto all'inizio del gioco, verrebbe salvato dalla fanciulla in questione: una fanciulla furba, coraggiosa ed abile a muoversi silenziosamente. Non saranno mica un po' troppi dettagli, per una feature ancora non confermata?...

A 700.000 sterline Warhorse Studios si concederà il lusso di utilizzare le tecnologie di motion capture per inserire nel gioco non sono movimenti più realistici, ma anche animazioni facciali che rendano più naturali i dialoghi: cosa buona e giusta, perchè sarebbe un peccato avere volti modellati dal CryENGINE 3, ma dotati di espressioni degne di una trota.

Gli obiettivi sbloccabili al raggiungimento delle 800.000 sterline e del milione tondo tondo di sterline, al momento, non sono stati svelati: saggiamente, in Repubblica Ceca hanno pensato fosse meglio attendere e vedere come proseguirà la raccolta fondi, prima di sparare troppo alto. In fondo non è certo il tempo, quello che gli manca: Kingdom Come: Deliverance sarà suddiviso in 3 atti, il primo dei quali dovrebbe essere disponibile da dicembre 2015. Mettiamoci comodi.

Kingdom Come: Deliverance sito ufficiale
Kingdom Come: Deliverance campagna Kickstarter
Warhorse Studios sito ufficiale


A 800.000 sterline voglio che vengano introdotte le epidemie di peste. Sul serio.

24.1.14

Kingdom Come: Deliverance è sbarcato su Kickstarter

Un gioco di ruolo ambientato in epoca medievale, mosso dal CryENGINE 3, senza draghi e magia? Ditemi solo dove devo mettere la firma.

Questo vero e proprio sogno videoludico risponde al nome di Kingdom Come: Deliverance ed è in sviluppo presso Warhorse Studios, studio di sviluppo che ha sede a Praga nella Repubblica Ceca e dietro al quale - tra gli altri - si "nasconde" Dan Vavra (Mafia, Mafia 2); il gioco, ambientato in Europa nel 1403, ci vedrà alle prese con le solite beghe tra regnanti legittimi e rissosi pretendenti al trono, in un'avventura suddivisa in 3 atti il primo dei quali dovrebbe vedere la luce nel dicembre 2015 (i due atti seguenti arriverebbero poi a distanza di 9 e 18 mesi: due parti insomma). Dungeons & no Dragons, dunque, con un sistema di combattimento corpo a corpo in prima persona basato sulle vere tecniche di combattimento del XV° secolo. Gustoso.

Kingdom come: Deliverance è appena sbarcato su Kickstarter, dove in sole 36 ore è stata raggiunta la cifra richiesta per considerare finanziato con successo il progetto: 300.000 sterline. A breve saranno dunque comunicati, come consuetudine sulla famosa piattaforma di crowdfunding, ulteriori obiettivi di sviluppo che potranno essere raggiunti con l'aumentare della somma raccolta (ed attualmente mancano ancora 27 giorni alla chiusura della campagna su Kickstarter). Warhorse in realtà ha già un investitore il quale ha stanziato circa 1.500.000 di dollari, e la decisione di creare anche la campagna su Kickstarter è stata motivata dalla risposta tipica ricevuta dagli sviluppatori al momento di presentare il progetto ai publisher: il loro sarebbe un gioco troppo di nicchia, perchè il pubblico da un gioco di ruolo vuole draghi e magia.

Al momento, questa fantomatica...nicchia conta circa 11.000 backers. Chi l'avrebbe mai detto, eh?...

Kingdom Come: Deliverance sito ufficiale
Kingdom Come: Deliverance campagna Kickstarter
Warhorse Studios sito ufficiale

Ci vediamo a dicembre 2015.

12.1.14

The Witcher Adventure Game: lo strigo e i giochi da tavolo



Il mondo fantasy creato dallo scrittore polacco Andrzej Sapkowswi sbarca nel magico mondo dei giochi da tavolo, con The Witcher Adventure Game: il prodotto è stato recentemente annunciato da CD Projekt RED e Fantasy Flight Games con un trailer (vedi sopra).

Nel gioco sarà possibile assumere il ruolo di 4 distinti personaggi: Geralt di Rivia, il carismatico strigo cacciatore di mostri e di gnocca; Triss Merigold, la maga gnocca; Yarpen Zigrin, il nano guerriero amico per la pelle di Geralt; Dandelion (Ranuncolo, per gli amici italiani), il bardo amante della figa e dei segreti. Ogni personaggio potrà sfruttare abilità uniche per compiere la propria missione: al giocatore sarà demandata la scelta se utilizzare la forza, la seduzione o la diplomazia per cavarsi d'impiccio nel pericoloso mondo degli strighi.

Una pagina tramite la quale informasi sul pre-order è stata aperta a questo indirizzo; in chiusura impossibile non notare come l'inevitabile versione elettronica del gioco sia stata annunciata per tablet iOS e Android: speriamo in bene.
 
Stufi del Monopoli? Ecco la risposta alla vostra noia.

11.12.13

Project Eternity cambia nome e diventa Pillars of Eternity

Aggiornamento ricco, ricchissimo quello pubblicato questa notte su Kickstarter per Project Eternity, il gioco di ruolo old-style in sviluppo presso Obsidian Entertainment e finanziato tramite le donazioni dei giocatori anziani dentro (ma anche fuori, in alcuni casi) alla disperata ricerca di un gioco di ruolo come quelli di una volta.

In primo luogo, Project Eternity cambia nome (nessuna sorpresa in merito) e diventa Pillars of Eternity: il nuovo logo (vedi sotto) è caruccio ma non mi fa impazzire. Ma Project Eternit...ehm, sorry: Pillars of Eternity mica l'ho finanziato per il bel logo. L'ho finanziato perchè sono un giocatore anziano dentro (ma soprattutto fuori), e dopo che qualche anno fa Bioware aveva detto di avere per le mani il successore di Baldur's Gate mi piacerebbe tanto trovare un gioco che lo fosse sul serio, e smettere di ridere.

Pillars of Eternity: il logo.

In secondo luogo, ed è notizia che i backers (ovvero coloro che, proprio tramite Kickstarter, avevano finanziato il progetto) attendevano con ansia, sul sito ufficiale del gioco è finalmente attiva la sezione - anche detta, pensa un po', Backer Portal - attraverso la quale indicare con precisione in quale modo si intenda suddividere la cifra offerta ad Obsidian. Purtroppo al momento sembrano esserci dei problemi con la procedura di login, perlomeno se siete tra quelli che in passato si erano già registrati sul sito, ma credo che entro breve sarà tutto risolto.

Manage your pledge. Now.
Infine, last but not least, con quest'ultimo ricco, ricchissimo aggiornamento pubblicato da Obsidian Entertainment su Kickstarter ecco arrivare fresco-fresco un nuovo trailer di Pillars of Eternity, che a pensarci bene e a voler essere tremendamente fiscali sarebbe il primo trailer di Pillars of Eternity, anzi il primo "gameplay teaser". Chiamiamolo semplicemente "video", godiamocelo e poi torniamocene mesti alle nostre tane, in attesa che Pillars of Eternity venga pubblicato e giunga (nel corso del 2014) a lenire le pene di noi videogiocatori anziani. Dentro e fuori.


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